艺术设计数字媒体科技作品创意可辅导

全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛

全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛面向高校学生征集数字技术与创意设计成果,涵盖虚拟现实、游戏、影视动漫、数字艺术、应用开发和智能产品等方向,通过作品评审、展示与答辩考察原创能力和实践水平。

当前届次

2026年第十四届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛

当前进度校级初赛
  1. 已完成报名及作品提交截止2026年10月23日23:59:59截止,须在官网完成团队注册、作品报名和材料提交。
  2. 进行中校级初赛2026年10月24—28日,由各高校审核、遴选并推荐作品。
  3. 待开始赛区选拔赛2026年11月2—15日,组织赛区评审并推荐全国总决赛作品。
  4. 待开始入围名单公布2026年11月19—22日,公布全国总决赛入围名单及安排。
  5. 待开始全国总决赛2026年11月27—29日,开展作品在线评审展示和答辩交流。
  6. 具体时间待确认颁奖典礼、作品展(待定)暂定2026年12月4—6日在北京举行,具体安排待官网后续通知。

赛事介绍

01

赛事概览

全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛简称「数媒竞赛」,由全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛组委会主办,多所高校共同承办,已纳入《全国普通高校大学生竞赛分析报告》竞赛目录。

赛事将数字媒体、人工智能、虚拟现实与文化创意结合,鼓励学生围绕文化传播、教育科普、社会服务和产业需求完成作品。参赛成果既可以是应用系统、游戏和软硬件产品,也可以是影视动画、视觉设计、空间设计及跨媒体创作。

评审同时关注创意表达、专业完成度和成果价值,并根据作品类型判断技术或制作质量。创意设计类作品无需一律提供可运行程序,但应有完整成果和可核验的创作过程。

02

参赛对象与组队

普通高校全日制在校研究生、本科生和高职高专学生均可参赛,专业不限。已在国内高校正式注册的来华留学生、港澳台高校学生及境外高校学生,可按国际作品赛道要求报名。

  • 团队人数:每队学生不超过 5 人,设 1 名负责人,可配 1—2 名指导教师;允许跨学科、跨专业、跨年级和跨校组队。
  • 跨校申报:明确第一申报单位,由该单位负责资格审核、校内推荐和信息确认。
  • 指导教师:应为成员所在高校的在职教师。以学生身份参赛的研究生不得同时担任指导教师;核心创作、开发、作品说明和答辩须由学生完成。
  • 毕业生团队:毕业未满五年的大学生创业团队,仅能参加组织方批准且指南明确开放的指定命题,须提交学历、毕业时间和团队身份等证明。

报名截止后原则上不得更换申报单位、成员和指导教师。确有录入错误时,应在规定期限内按书面审核程序更正,并由所在单位盖章确认。

03

作品方向与赛项

作品分为自主选题与指定命题。应先判断作品是否直接响应指定命题;自主选题作品按主要目标、核心功能及最终成果分类,跨类别作品选择最能体现核心创新和主要工作量的赛项。

自主选题的八类赛项

赛项主要作品方向
虚拟现实(VR/AR/MR/XR)与游戏沉浸式交互、游戏、数字孪生、虚拟展陈及文旅体验。
移动与网络应用开发移动应用、Web 应用、小程序、信息系统和智能服务平台。
影视与动漫创作短片、纪录片、动画、漫画、交互影像和虚拟制作。
数字艺术与可视化设计数字插画、海报、动态图形、三维造型及信息与数据可视化。
智能产品与硬件创意机器人、智能终端、可穿戴设备、传感交互及软硬件融合产品。
人居环境与空间设计建筑、景观、室内、展陈、数字空间和文旅场景设计。
智慧教育与科普创作互动课件、数字教材、虚拟实验、教育游戏、科普影像和知识服务。
其他创新作品因技术组合或成果形态具有综合性,无法明确归入前述类别的作品。

指定命题与国际作品赛道

指定命题包括「科幻+及元宇宙数字作品」、AIGC 类数字创意作品创作、「红色之旅 追梦铸魂」、「乡村振兴 科创赋能」、「民族文化 创新表达」、「科技+创意,讲好中国故事」和「虚幻引擎(UE)作品创作」七个赛项。须同时满足所选命题的主题、成果和技术要求。

国际作品赛道另行公布具体内容。每件作品只能选择一个赛道类型及其对应的一个赛项,相同或实质相同作品不得重复申报。

04

报名与三级选拔

  1. 官网报名:负责人在数媒竞赛官网注册,填写团队与作品信息并完成最终提交。系统显示「提交成功」且生成作品编号,才算完成报名;保存草稿或仅上传部分文件均不算提交完成。系统开放期间可更新,以截止前最后一次成功提交的版本为准。
  2. 校级初赛:学校审核资格、内容、原创性、知识产权和材料完整性,公示后择优推荐。推荐数量不超过本校通过资格审核作品数的 40%,该比例是上限。
  3. 赛区选拔:按类别评审、复核并公示,依据统一评分规则和赛区实施办法推荐总决赛作品。
  4. 全国总决赛:通过作品展示、创意或技术演示、专家评审及答辩交流进行综合评价。国际作品赛道按专项安排组织评审。

赛区获奖与全国总决赛入围分别认定,能否进入总决赛以官网公布的入围名单为准。

05

作品与提交材料

基本申报材料包括作品介绍文档、演示视频、原创性与知识产权声明、人工智能工具使用情况说明。作品本体、图像证明、操作文档等按成果类型及《作品材料提交规范》准备。

  • 软件、虚拟现实与游戏:提供可访问或可运行成果,配操作说明、核心功能演示及技术路线;不能只用概念视频、界面效果图或静态展示代替应实现的功能。
  • 影视、动画和创意设计:呈现完整作品,并用过程材料说明叙事、风格、制作方法及团队贡献。
  • 数据可视化:交代数据来源、处理方法、信息结构和可视化逻辑。
  • 智能硬件:说明系统结构、技术原理和交互过程,提供实物照片、原型或运行演示。
  • 空间设计、教育与科普:分别说明空间对象与设计依据,或受众、知识结构与内容来源。

提交文件应能正常打开、播放、解压或按说明运行,并与作品实际状态一致。自愿补充的展览和传播材料不作为参赛资格或基础评分的附加条件。

06

人工智能工具使用

所有团队均须在统一说明中确认是否使用 AI 工具。未使用的完成确认;使用的应说明工具或模型名称、应用环节、主要工作流程、提示词或必要参数、人工筛选修改过程、团队原创贡献,以及素材授权和数据合规情况。

使用 AI 本身不直接加分或扣分。评审关注原创构思、学生实质性贡献及人机协同质量;AIGC 视觉和影像作品还需体现风格控制、内容选择、视觉一致性和二次创作。生成合成内容须按适用要求标识。

隐瞒工具使用、伪造创作过程或明显缺少学生实质性贡献的,按竞赛纪律核查处理。

07

原创与重复参赛规则

作品须为学生团队原创。使用第三方字体、音乐、图像、视频、模型、数据或代码时,应确认使用权并注明来源,不得抄袭、套作、冒名或虚假申报。

相同或实质相同作品已获得本竞赛往届奖项的,不得重复参评。基于往届作品进行实质性改进时,须列明原有成果、新增内容和本届团队贡献,由资格审核及评审专家认定。

公开展示、试用或初步成果转化本身并不构成禁止参赛的理由,但须如实说明权属、既有成果及企业或机构合作情况;存在未解决知识产权争议的作品须接受核查。

08

评分标准与奖项

作品通过资格和材料审核后进入百分制评分,各类成果使用统一一级指标,并按其创作特点评价。评分表如下:

指标分值
选题价值与导向10 分
创新性与原创贡献25 分
技术实现与规范25 分
完成度与可验证性20 分
应用与传播价值10 分
展示与答辩10 分

赛区选拔赛和全国总决赛分别设置一、二、三等奖。按同层级实际有效参评作品数计算,一等奖不超过 5%、二等奖不超过 15%、三等奖不超过 20%,合计不超过 40%。这些是比例上限,质量不足时可少授或空缺。

实际有效参评作品须通过本层级资格和材料审查,并形成有效评分记录。拟获奖结果按程序公示;如有异议,应在公示期内通过正式渠道实名提交事实和证明材料。

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院校公开清单收录情况

133 所高校

以下展示部分已收录院校,仅表示该竞赛出现在相关高校、学院或部门的公开文件中,具体适用范围以原文为准。

最新通知

关于举办2026年第十四届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛的通知